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참고

주의하세요! Phase에서는 항상 업데이트와 개선이 거의 이루어지지 않습니다. 우리의 튜토리얼은 현재 앱과 약간 다를 수 있습니다.

원점

모든 도형에는 캔버스에서 실제 위치를 결정하는 점이 있습니다. 기본적으로 원점은 도형의 중앙에 있어 보통은 괜찮습니다. 이 문서에서는 이 점을 살짝 바꾸어 이동하면 어떤 일이 일어날 수 있는지 보여줍니다. Phase 에서는 도형을 무작위로 임의의 점을 기준으로 회전할 수 있습니다.
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노트

이 글에서 애니메이션, 키프레임 및 보간에 대한 기본 사항을 이미 알고 계신다고 가정하고 내용 정리를 했습니다.

원점 변경하기

원점을 조정하고 그것이 요소에 미치는 영향을 보여주기

  1. 수정하려는 도형을 선택합니다.
  2. 속성 패널에서 변형 탭을 클릭하여 원점 설정을 표시합니다.
  3. 9(나인) 서클 그리드에서 아무 지점이나 선택하여 새 원점으로 설정합니다.
기본적으로 백분율 옵션이 설정되어 있습니다. 이 옵션을 사용하면 도형의 크기에 따라 원점을 비율에 따라 조정할 수 있습니다. 9(나인) 서클 그리드는 원점을 도형의 가장자리로 변경하거나 기본값인 가운데로 변경하는 단축키를 제공합니다.
또는 도형 밖에 원점을 만들 수도 있습니다. 이렇게 하려면 십자선 인디케이터를 캔버스의 원하는 위치로 드래그하여 원점을 수동으로 이동합니다. 옆에 있는 X 및 Y 값을 변경하여 원점을 수정합니다.
음수 값 및 100%보다 큰 값이 가능합니다. 드롭다운 상자를 사용하여 백분율 대신 픽셀 단위로 변경할 수 있습니다.픽셀을 사용하면 정확한 위치를 지정할 수 있어 디자인에 따라 유용할 수 있습니다.

원점 효과

원점을 변경하면 속성을 다른 방식으로 변경할 때 가운데에서 도형이 오프셋됩니다. 다음은 이러한 현상을 보여주는 몇 가지 예시입니다.
회전
일반적으로 회전 피벗 포인트는 도형의 중심(원점, <X=50%, Y=50%>)입니다. 회전을 추가하면 개체가 바람개비 같이 회전합니다. 아래에서 30% 회전이 이 객체에 어떤 영향을 미치는지 확인할 수 있습니다.
시작점을 옆으로 이동하면 객체가 정신없이 흔들립니다. 이 경우 원점을 <X=10%, Y=90%>로 설정한 객체에 동일한 30° 회전을 적용하여 맨 위에 매우 가깝게 회전했습니다.
스케일
객체가 가운데에서 크기를 조정하면 모든 방향에서 동일하게 확장됩니다. 이 예시에서는 X 가 200% 배율이 적용되고 Y 는 100%로 유지되었습니다.
원점이 가운데에 없으면 배율이 오프셋 지점과 반대로 확장됩니다. 이 경우 원점은 이전 예제와 동일한 위치인 <X=10%, Y=90%>에 설정됩니다. 확장됨에 따라 객체가 오른쪽으로 이동하는 것처럼 보이지만 왼쪽 부분은 여전히 원점에 그대로 배치됩니다.
스큐
객체를 기울이면 일반적으로 위쪽은 한쪽으로, 아래쪽은 반대쪽으로 똑같이 이동하게 됩니다.
원점을 <X=10%, Y=90%>에 가깝게 배치하면 이제 스큐 각도도 피벗 포인트에 매우 가까워집니다. 이렇게 하면 전체 객체가 기울어지는 것이 아니라 아이콘이 옆으로 기울어진 것처럼 보입니다.

오프셋 원점 애니메이션

중심에 원점을 가진 회전 요소

정적 디자인에서는 도형의 위치를 변경하는 것만으로 원점의 위치 특성을 설명할 수 있습니다.
그러나 원점 조정 기능이 실제로 빛을 발하는 곳은 애니메이션입니다. 원점 위치를 변경하면 프레임별로 위치를 설정해야 하므로 설정하는 데 시간이 오래 걸리는 독특한 효과를 빠르게 만들 수 있습니다.
위 애니메이션에는 망치가 공을 내리치려는 디자인이 있습니다.
망치에 로테이션 기능을 적용하고 싶지만 원점을 가운데에 배치하면 애니메이션이 그냥 회전합니다. 자연스러운 망치 동작을 구현하려면 위치를 여러 번 변경해야 합니다.
원점을 사용한 애니메이션으로 이러한 문제를 해결하는 방법은 다음과 같습니다:

원점을 조정한 후 공을 치는 해머입니다

  1. 망치가 손잡이에서 회전하도록 하기 위해 망치 아래에 원점을 X=50%, Y=100%로 맞췄습니다. 이렇게 하면 위치를 조정할 필요가 없고 원활한 회전이 가능합니다.
  2. 마찬가지로 공을 안정적으로 만들고 찌그러질 때 바닥에 닿도록 하기 위해 원점을 공의 바닥 근처에 X=50%, Y=80%로 설정했습니다.
  3. 망치의 옆면이 안쪽으로 찌그러지도록 하기 위해 실제로는 원점을 전혀 수정할 필요가 없었습니다. 대신 망치의 양쪽 면을 한 그룹에 넣고 기본 중심값인 X=50%, Y=50%를 사용했습니다. 이렇게 하면 망치가 내려칠 때 양쪽이 가운데를 향해 찌그러집니다.

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